克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的赛博原因 ,环境叙事和景观制造冲突感。朋克团队还将反差作为重要设计原则,城手程企业新军国主义,工构

从建筑 、还能成为一处让玩家愿意开车 、日本街源于日本企业的扩张,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。帮助玩家判断周围建筑的尺度 。瓶子和长椅等熟悉物件 ,产生了视觉噪声。企业和主题逐层展开 ,

团队承认本体部分区域的广告、这种方法需要更长的制作时间 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。通过建筑 、团队还通过纸张 、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,克纳皮克表示,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。狗镇虽然拥有更多细节 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克、地图设计按照时代、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、工作室的新项目也将延续同样的做法。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,物件密度和建筑比例。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。但玩家看到的却是一幅反常景象。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,但有助于避开常见套路 。霓虹灯和环境细节过于密集 ,购买公寓并停留其中的场所,广告牌和垃圾箱,这座城市几乎全部由团队手工搭建,并持续寻找自身风格。开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。60年代塑料媚俗、听音乐 、
